https://x.com/Jumpei_Mitsui/status/2015052151475876322
我雖然是全球僅有 24 位專業樂高認證大師的其中一員,但在去年,我進入了東京藝術大學(藝大)的研究生院就讀。
標題提到的「想到了才做就太遲了」,聽起來可能很像在說「行動勝於思考」,但其實含義完全不同。我想在這裡分享一個因為進入藝大才深刻體會到的想法。
在藝大的體驗
這是在藝大上素描課時發生的事。素描課是以實作形式進行,每週都會給定一個題目,學生要在三小時內針對該主題自由繪畫。
我過去是工學院出身,雖然會畫工程圖或工作用的簡單草圖,但本質上是個與美術無緣的人,從未受過美大入學考試那種素描基礎訓練。
另一方面,只要進了藝大,每個人的繪畫功力都強得離譜。這群人簡直是世上擅長繪畫者的頂尖精華,雖然是理所當然,但每次看到作品,我都想對每個人發出「畫得也太好了吧」的讚嘆。
(圖:初次素描課作品。主題:「植物」)
身處在這樣的群體中,為了不讓自己在課堂上落後,我知道用正攻法比拼技術毫無勝算,因此打算靠創意來一勝負。例如嘗試使用奇特的素材,或是採取獨特的構圖。
然而,這時我發現了一件重要的事:在我想出比別人更好的創意之前,大腦的資源早已被「繪畫」這個行為給徹底佔據了。也就是說,當我試圖畫出一張像樣的畫時,腦袋光是為了確認線條有沒有畫直、透視對不對等「正確繪畫」的基本功就竭盡全力,完全沒有餘力去發想創意。
長年以來我持續用樂高積木創作,幾乎忘了這種感覺。現在回想起來,用樂高拼砌出理想形狀這件事,對我來說已經變成一種無意識的行為,「思考該如何呈現形狀」的階段早已消失了。
簡單來說,在創作的常規流程中:
想到有趣的創意
思考如何具體呈現
動手將其成形
當你經過壓倒性的訓練後,就能無意識地完成第 2 階段,也就是可以直接跳過它。 原本應該是 ①→②→③→①→②→⋯⋯ 的循環,會變成 ①→③→①→③→①→⋯⋯,讓創意成形的週期大幅加速。
曾在遊戲世界排名第一時的感受
這種感覺與我過去沒日沒夜鑽研遊戲、達到職業玩家水準時的體驗重疊了。20 多歲時,我曾沉迷於電子競技中的 RTS(即時戰略)遊戲,甚至參加過有獎金的世界大賽。
RTS 不是回合制,而是即時進行的,因此時間軸非常關鍵。你必須在應對眼前敵人的同時,規劃 5 分鐘、10 分鐘後的長期戰略,構思獲勝的劇本,並將對手拉入自己的節奏。
在知名 RTS 遊戲《英雄連隊 2》中,我曾達到世界排名第一(2 對 2 團隊戰)。世界排名是依據 Elo 等分系統計算,必須擊敗比自己強的對手才能升分,因此如果不打敗所有對手,是不可能坐上第一名寶座的。
(圖:在《英雄連隊 2》世界排名第一時,以 Brickman 名稱參賽)
達到那個層級後,如果等遊戲開始才思考戰略就太遲了,必須看著對手的動向,反射性地做出下一個動作。大腦中已經建構好了流程圖,針對各種模式都準備好了「對手出這招,我就回那招」的公式。
聽起來好像只要鍛鍊反射神經、維持零失誤操作就好,但實際上的 RTS 遊戲在那之後才需要創意發想。你必須組合數十種特性不同的單位,在擋下對手進攻的同時,思考如何最大化自己的攻擊力。為此,你得在想像 5 到 10 分鐘後未來藍圖的同時,把對手引誘進那個劇本。
大腦描繪著劇本,眼前的敵人則靠條件反射無意識地精準擊殺。反過來說,正因為操作已達到無意識層次,才有餘力進行創意發想並編織戰略劇本。也就是說,當一切變成無意識時,真正的勝負才開始。
為了達到這個境界,我玩這款遊戲花了將近一萬小時。這讓我想到「一萬小時定律」:要在某個領域成為一流專家或專業人士,需要約一萬小時的練習與鑽研。20 多歲聽到這句話時,我只把它理解成「學會技術需要一萬小時」;但現在我覺得,它的真正含義是「要達到不必思考也能反射性做到,需要一萬小時」。
或許,前人是將「唯有達到不必思考也能勝任,才能開始進行創意層級的較量」這份經驗法則,命名為「一萬小時定律」。
用樂高積木建構形狀時
說了很多遊戲的事,但我的本職是樂高大師。我以樂高積木創作維生,從被樂高公司認證為專業人士至今已過 15 年。
當我用樂高構建形狀時,幾乎不去思考細部的拼砌方式。對於「想要呈現這種形狀時該怎麼拼」,腦中已經準備好了應對各種模式的圖表,因此拼砌時只要腦中有終點的影像,手自然就會把它做出來。
如果要說我有在思考什麼,那大概就是時間效率。既然是作為工作進行創作,就必須注意不要在成效上耗費過多時間。除此之外,說我幾乎是在無意識下拼砌也不為過。
(圖:2025 年作品「Ludens」。腦中成形後,手幾乎沒停地持續製作)
到了這個地步,在決定「想做這種形狀」的階段,幾乎就能看見完成品了。一般來說,「朝著想做的形狀去嘗試錯誤,逐漸接近理想影像」就是所謂的「創作作品」。但現在的我,這份嘗試錯誤的過程已經被純熟的技術給簡化了。
這聽起來似乎讓「嘗試錯誤」變得毫無意義,但事實上,真正的挑戰才正要開始。正因為大腦資源不再耗費在「製作形狀」本身,我才能專注於作品靈魂——「如何讓它變得有趣」,並在那個層次不斷嘗試與突破。
一個例子是我在 2025 年製作的「小雷蒙」(ノンタン)。
(圖:2025 年作品「小雷蒙」)
從照片看,它可能只是個還原度很高的模型,但裡面隱藏了許多巧思。例如,這件作品刻意布滿了「雜訊」。這裡所謂的雜訊是指積木凹凸產生的適度粗糙感。為了產生這種雜訊,我沒有讓臉正面朝前,而是(在 X 軸與 Y 軸方向上)稍微傾斜了一個角度。
如果完全正面朝前,會產生沒有凹凸的平坦區域,反而會造成不必要的違和感。透過微調角度產生緩坡,能讓樂高積木的凹凸感分布均勻。
如果是 15 年前的我,技術不足,一定會讓臉正對前方,並做成左右對稱的造型。如果當時硬要斜放,恐怕得重拼無數次,耗費五倍的時間。
但現在,我根本不用思考,只要想著「這裡臉斜一點效果更好」,手就能無意識地拼出傾斜的構造。當這部分變成無意識後,我就能專注在更本質的問題上:例如「為了最大限度展現小雷蒙的可愛感,臉部角度要再多傾斜 0.5 度」這類的微調。
結合這些細膩的巧思,這件作品成功營造出一種像立體動畫般的空間感,彷彿在雜訊中凍結了微小的瞬間,這與我過去製作的立體版《神奈川沖浪裏》有異曲同工之妙。關於這點說來話長,以後有機會再到 note 上分享。
(圖:樂高版立體《神奈川沖浪裏》。2023 年於波士頓美術館展出)
結語
話說回來,寫這篇文章花了我極長的時間。為了寫出易讀的文字,我謹慎地選詞,寫了又刪。寫文章時我顯然還在「思考」,在寫出有趣的內容前,光是為了寫出正確的句子就已精疲力竭。看來寫文章這件事,我也該投入一萬小時才行。
另一方面,用樂高構建形狀已進入了下一個層級。現在回想起來,身為專業人士的這 15 年,其實都是為了達到「不必思考也能做到」的鍛鍊期。或許,這就是我在第 15 年突然想進入藝大就讀的原因。
在未來的創作中,我不僅僅是想做出「帥氣」或「可愛」的東西,更想實踐的是如何將那之上的創意化為具體。
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